包阅导读总结
1.
关键词:射击游戏、ThreeJS、编程开发、游戏要素、游戏效果
2.
总结:本文讲述作者工作累了开发射击小游戏,介绍了游戏玩法及基于 ThreeJS 开发的过程,包括创建场景、目标、更新位置、处理射击、检测击中、创建爆炸效果等要素,并整合实现最终效果,最后分享开发感触和代码上传情况。
3.
主要内容:
– 前言
– 工作劳逸结合,作者决定开发射击小游戏
– 游戏玩法
– 鼠标操作射击角度,按键控制移动和射击,击中有爆炸效果和分值
– 开发过程
– 创建射击场景
– 包括渲染器、场景、相机,监听窗口尺寸改变事件
– 加入地面和灯光
– 创建射击目标
– 随机生成位置和运动方向,避免重叠
– 更新目标位置,处理边界回拉
– 更新玩家位置
– 指针锁定控制器,监听按键事件
– 函数更新玩家位置
– 射击处理
– 按下空格绘制射出子弹效果
– 子弹有抛物线轨迹,受重力影响
– 更新子弹位置,超出距离消失
– 检测是否击中目标
– 计算子弹和目标距离,击中有爆炸效果,更新分值和重新创建目标
– 创建爆炸效果
– 粒子系统模拟,100ms 后移除
– 整合要素
– 初始化游戏环境
– 动画更新主循环,实现动态效果
– 最后
– 开发感触
– 代码上传码云
思维导图:
文章地址:https://juejin.cn/post/7390335741585883162
文章来源:juejin.cn
作者:去伪存真
发布时间:2024/7/11 11:48
语言:中文
总字数:3862字
预计阅读时间:16分钟
评分:84分
标签:游戏开发,Three.js,WebGL,射击游戏,前端技术
以下为原文内容
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前言
工作要劳逸结合,人的天性是好逸恶劳。工作干累了,就给自己找点乐子,调节一下疲惫的身心状态。找什么乐子呢? 玩几把游戏,可是玩游戏有边际递减效应,前面玩的很开心,后面开心的劲头会越来越小。那这个时候该干什么呢?平常玩的游戏都是别人开发的,作为程序员,我们是有能力自己开发一个游戏的。何不自己开发一款小游戏,既能自娱自乐,又能提高编程技能,一举两得,何乐而不为。说干就干,笔者爱玩射击类的单机游戏,那就开发一个射击类的游戏吧。先演示一下最终的效果。
效果演示
游戏的玩法是:鼠标点击游戏界面之后,就能以第一人称视角通过鼠标自由地移动和旋转射击角度,按下ESC键,退出鼠标指针锁定功能。按上下左右四个方向键,可以向前后左右四个方向移动,按下空格键,会开火射击,击中目标时,会产生爆炸效果,增加射中分值。
射击类游戏的界面交互一般有五个要素:
- 一是射击场景
- 二是射击目标
- 三是射击玩家
- 四是射击轨迹
- 五是击中目标后的爆炸效果
我们就依次开发这5个要素的功能,并把它们有机的整合在一起,构成一个完整的射击游戏。
创建射击场景
threeJS的基础入门知识可参照笔者以前写的这篇文章初探神秘的Three.js。一个典型的 Three.js 程序至少要包括渲染器(Renderer)
、场景(Scene)
、照相机(Camera)
, 以及向场景中加入的物体。依次创建渲染器,场景,照相机。并监听浏览器的窗口尺寸改变事件,在窗口大小变化时,调整摄像机的视角和渲染器的大小,确保场景在窗口大小变化时能够正确渲染。
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();const scene = new THREE.Scene();const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);adjustWindowSize();window.addEventListener("resize", adjustWindowSize);function adjustWindowSize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); renderer.render(scene, camera);}
向场景中加入地面和灯光
const floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);const floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x808080, side: THREE.DoubleSide });const floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);floor.rotation.x = -Math.PI / 2;scene.add(floor);const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);light.position.set(5, 10, 7.5);scene.add(light);
创建射击目标
下面这段代码创建了一个目标物并将其添加到场景中,为每个目标物赋予随机颜色和随机运动方向,并确保目标物不会相互重叠在一起。
这句代码const target = new THREE.Mesh(targetGeometry, targetMaterial);
创建了一个网格,将几何形状和材质组合在一起,形成一个可渲染的对象。
while
循环中的这行代码target.position.set(Math.random() * 100 - 50, 1, Math.random() * 100 - 50);
将目标物随机放置在 X 和 Z 轴上,范围是 -50 到 50,Y 轴固定为 1。Three.JS采用的是右手坐标系,X 和 Z 轴方向如下图所示:
while
循环中的for
循环遍历所有已存在的目标物,如果当前目标物与任何一个已存在的目标物距离小于 5,则认为位置无效,重新生成位置。这样做是为了防止生成的目标值堆叠在一起。
这行代码target.velocity = new THREE.Vector3((Math.random() - 0.5) * 0.1, 0, (Math.random() - 0.5) * 0.1);
为目标物设置一个随机速度,使其在 X 和 Z 轴上随机移动,速度范围在 -0.05 到 0.05 之间。
function createTarget() { const targetGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2); const targetMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: new THREE.Color(Math.random(), Math.random(), Math.random()), }); const target = new THREE.Mesh(targetGeometry, targetMaterial); let validPosition = false; while (!validPosition) { target.position.set(Math.random() * 100 - 50, 1, Math.random() * 100 - 50); validPosition = true; for (let i = 0; i < targets.length; i++) { const otherTarget = targets[i]; if (target.position.distanceTo(otherTarget.position) < 5) { validPosition = false; break; } } } target.velocity = new THREE.Vector3((Math.random() - 0.5) * 0.1, 0, (Math.random() - 0.5) * 0.1); targets.push(target); scene.add(target);}
更新射击目标位置
射击目标创建之后,需要在每个渲染帧更新目标物的位置,使它们在场景中延续原来的方向继续移动,当目标物移动到地面边界时,要进行回拉。具体步骤为:
- 遍历每个目标物。
- 根据其速度向量更新位置。
- 检查是否超出地面边界,如果超出,则反转相应轴的速度方向,使其在边界处反弹。
function updateTargets() { targets.forEach((target) => { target.position.add(target.velocity); if (target.position.x > 50 || target.position.x < -50) target.velocity.x = -target.velocity.x; if (target.position.z > 50 || target.position.z < -50) target.velocity.z = -target.velocity.z; });}
更新玩家位置
先创建一个指针锁定控制器,PointerLockControls
用于将鼠标指针锁定到浏览器窗口中,使得玩家可以使用鼠标控制相机的方向。当用户点击游戏页面时,调用 controls.lock()
方法将鼠标指针锁定。
const controls = new THREE.PointerLockControls(camera, document.body);document.addEventListener("click", () => controls.lock());
接着监听方向键和空格键的按下弹起事件:
const move = { forward: false, backward: false, left: false, right: false };const onKeyDown = function (event) { switch (event.code) { case "ArrowUp": move.forward = true; break; case "ArrowLeft": move.left = true; break; case "ArrowDown": move.backward = true; break; case "ArrowRight": move.right = true; break; case "Space": shoot(); break; }};const onKeyUp = function (event) { switch (event.code) { case "ArrowUp": move.forward = false; break; case "ArrowLeft": move.left = false; break; case "ArrowDown": move.backward = false; break; case "ArrowRight": move.right = false; break; }};document.addEventListener("keydown", onKeyDown);document.addEventListener("keyup", onKeyUp);
updatePlayer
函数用于更新玩家位置。内部创建了一个 direction
向量,用于存储玩家移动的方向和距离。 根据 move
对象的标记值,调整 direction
向量的值。使用 controls.moveRight
和 controls.moveForward
方法将玩家移动到新的位置。
function updatePlayer() { const speed = 0.1; const direction = new THREE.Vector3(); if (move.forward) direction.z += speed; if (move.backward) direction.z -= speed; if (move.left) direction.x -= speed; if (move.right) direction.x += speed; controls.moveRight(direction.x); controls.moveForward(direction.z);}
串起来就是通过 PointerLockControls
实现用鼠标控制玩家在 3D 场景中的移动。通过监听键盘按键事件,标记玩家的移动方向,并在每一帧中根据玩家的移动方向更新玩家的位置(这个方法会放在requestAnimationFrame中执行),这样就使得玩家可以使用鼠标和方向键在场景中移动,使用空格键进行射击。
射击处理
当按下空格键时,要绘制射出子弹的效果。子弹要冒火光,飞行轨迹看起来像抛物线。具体实现是:
- 创建一个小球形状的子弹 (
SphereGeometry
)。设置子弹的材质为黄色 (MeshBasicMaterial
)。 - 根据当前相机的位置设置子弹的位置 (
position.copy(controls.getObject().position)
),即从玩家位置发射。 - 设置子弹的初始速度 (
velocity
) 和方向。applyQuaternion(camera.quaternion)
将速度方向旋转到相机的方向。 - 给子弹添加重力 (
gravity
),使子弹在飞行过程中受到重力影响。 - 将子弹添加到
bullets
数组中,并添加到场景中。之所以需要一个bullets
数组进行存储,是因为发射出去的子弹并不是仅有一颗,而且后续在每个渲染帧,要持续更新。所以在添加到场景之后,要将子弹的状态保存起来。
function shoot() { const bulletGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.1, 8, 8); const bulletMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 }); const bullet = new THREE.Mesh(bulletGeometry, bulletMaterial); bullet.position.copy(controls.getObject().position); bullet.velocity = new THREE.Vector3(0, 0, -1).applyQuaternion(camera.quaternion); bullet.gravity = new THREE.Vector3(0, -0.001, 0); bullets.push(bullet); scene.add(bullet);}
更新子弹位置
子弹射出去之后,子弹的位置要持续更新。当子弹超出一定距离时,让子弹消失在视野中。具体实现步骤为:
- 遍历所有子弹,更新子弹的位置。
- 将重力作用添加到子弹的速度上 (
bullet.velocity.add(bullet.gravity)
)。 - 更新子弹的位置 (
bullet.position.add(bullet.velocity)
)。 - 如果子弹的位置超过一定距离(例如 100),则从场景中移除子弹,并从
bullets
数组中删除。 - 使用
filter
方法过滤掉超过距离的子弹。
function updateBullets() { bullets = bullets.filter((bullet) => { bullet.velocity.add(bullet.gravity); bullet.position.add(bullet.velocity); if (bullet.position.length() >= 100) { scene.remove(bullet); return false; } return true; });}
检测是否击中目标
子弹射出之后,要比较子弹和射击目标的距离,判断是否击中目标。击中目标后,要有爆炸效果,并且需要移除子弹和击中目标,重新创建新的射击目标,并更新射击分值。实现步骤为:
- 遍历所有目标物 (
targets
) 和子弹 (bullets
)。 - 计算目标物与子弹之间的距离 (
distanceTo
)。 - 如果距离小于1,即认为子弹击中了目标物。执行击中目标逻辑。
function checkHit() { targets.forEach((target, tIndex) => { bullets.forEach((bullet, bIndex) => { const distance = target.position.distanceTo(bullet.position); if (distance < 1) { createExplosion(target.position); scene.remove(target); scene.remove(bullet); targets.splice(tIndex, 1); bullets.splice(bIndex, 1); score += 10; scoreElement.innerText = `分数: ${score}`; createTarget(); } }); });}
创建爆炸效果
目标被击中后,要产生爆炸效果,展示100ms后,移除爆炸元素。爆炸效果的实现步骤是:
- 通过一个粒子系统 (
PointsMaterial
) 来模拟爆炸效果,设置粒子的材质、纹理,大小、颜色、透明度等。 - 创建一个
BufferGeometry
来存储粒子的位置。 随机生成 100 个粒子的位置,创建一个THREE.Points
对象,将随机生成的粒子其添加到场景中。 - 使用
setTimeout
在 100 毫秒后将爆炸元素从场景中移除。
const explosionTexture = new THREE.TextureLoader().load("./expose.jpg");function createExplosion(position) { const explosionMaterial = new THREE.PointsMaterial({ size: 1, map: explosionTexture, blending: THREE.AdditiveBlending, depthWrite: false, transparent: true, color: 0xff4500, }); const explosionGeometry = new THREE.BufferGeometry(); const vertices = []; for (let i = 0; i < 100; i++) { const particle = new THREE.Vector3(); particle.x = position.x + (Math.random() - 0.5) * 5; particle.y = position.y + (Math.random() - 0.5) * 5; particle.z = position.z + (Math.random() - 0.5) * 5; vertices.push(particle.x, particle.y, particle.z); } explosionGeometry.setAttribute("position", new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3)); const explosion = new THREE.Points(explosionGeometry, explosionMaterial); scene.add(explosion); setTimeout(() => { scene.remove(explosion); }, 100);}
这里要说明一下使用 THREE.TextureLoader
预加载爆炸效果的纹理图像,如果不进行预加载,首次击中目标时没有爆炸效果。
整合要素
前面已经实现了射击游戏的各个要素,现在需要对各个要素进行有序的整合。
- 第一步是初始化游戏环境。创建游戏场景,向游戏场景中添加地面,灯光,射击目标,玩家,监听方向键和空格键的按下弹起事件,当事件发生时,执行相应的行为。
- 第二步进行动画更新的主循环,不断地更新场景中的各个对象(玩家、子弹、目标物),并进行击中检测,然后将更新后的场景渲染出来,从而实现动态的游戏效果。
init();function init() { for (let i = 0; i < 20; i++) { createTarget(); } animate();}function animate() { requestAnimationFrame(animate); updatePlayer(); updateBullets(); updateTargets(); checkHit(); renderer.render(scene, camera);}
到此,就实现了文章开头展示的射击游戏效果 。
最后
开发完这个游戏之后,有两点感触,第一点感觉使用ThreeJS开发游戏的要点是各种UI要素的生成,怎样才能生成酷炫一些的展示元素,这可能需要进行视觉效果建模(本文的UI效果都是从网上拼凑的)。目前感觉判断逻辑并不是很复杂(也可能很复杂,我还没深入到那个层面)。第二点是我玩自己开发的游戏,也很上头。尤其是击中目标的那一刻产生的爆炸效果,很让人沉浸。因为我平时很少玩游戏,所以玩游戏的快乐阈值很低。如果你经常玩王者荣耀这种制作精良的游戏,肯定会对文中这种小儿科的游戏嗤之以鼻,身体不会分泌多巴胺。不过咱的快乐感不全来自玩游戏时分泌的多巴胺,还有完成游戏开发之后身体分泌的内啡肽(成功开发了一款小游戏带来的成就感和充实感)。废话说完了,文中的代码已经上传到码云,如果你对整体串联流程还不太懂的话,可以点击这里下载查看。