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threejs 渲染高级感可视化风力发电车模型_AI阅读总结 — 包阅AI

包阅导读总结

1. 关键词: `threejs、风力发电车、可视化、着色器、动画`

2. 总结:

本文介绍了使用 threejs 开发的风力发电机物联可视化系统,涵盖着色器效果、多种动画、模型材质问题及相关代码,包括切割动画、自定义动画贝塞尔曲线、齿轮动画等,还提到了发光效果的实现及相关处理。

3. 主要内容:

– 风力发电机物联可视化系统

– 技术栈:three.js 0.165.0、vite 4.3.2、nodejs v18.19.0

– 效果图:一镜到底动画、切割动画、线稿动画等

– 代码及功能介绍

– 着色器:创建顶点和片元着色器,通过动态修改中心位置实现动态光效

– 切割动画:使用数学库平面和属性 constant,通过修改其值实现动画

– 模型材质问题:处理透明和不透明材质渲染时的深度问题

– 自定义动画贝塞尔曲线:可自行设置动画曲线控制动画执行

– 齿轮:包含自带动画、展开的补间动画、发光效果

– 自带动画通过 HandleAnimation 类控制

– 补间动画使用变换控制器定位模型位置

– 发光效果通过 threejs 相关通道和合成器实现,并处理材质切换

思维导图:

文章地址:https://juejin.cn/post/7379906492038889512

文章来源:juejin.cn

作者:孙_华鹏

发布时间:2024/6/14 5:59

语言:中文

总字数:3068字

预计阅读时间:13分钟

评分:81分

标签:前端,three.js,数据可视化,动画,着色器


以下为原文内容

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本文使用threejs开发一款风力发电机物联可视化系统,包含着色器效果、动画、补间动画和开发过程中使用模型材质遇到的问题,内含大量gif效果图,

视频讲解及源码见文末

技术栈

  • three.js 0.165.0
  • vite 4.3.2
  • nodejs v18.19.0

效果图

一镜到底动画

一镜到底 (1).gif

切割动画

切割动画.gif

线稿动画

线稿动画.gif

外壳透明度动画

外壳透明度动画.gif

展开齿轮动画

展开齿轮动画.gif

发光线条动画

发光线条.gif

代码及功能介绍

着色器

文中用到一个着色器,就是给模型增加光感的动态光影

创建顶点着色器 vertexShader:

varying vec2 vUv;void main() {    vUv = uv;    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);}

创建片元着色器 vertexShader:

varying vec2 vUv;uniform vec2 u_center; // 添加这一行  void main() {    // 泡泡颜色    vec3 bubbleColor = vec3(0.9, 0.9, 0.9); // 乳白色    // 泡泡中心位置   vec2 center = u_center;      // 计算当前像素到泡泡中心的距离    float distanceToCenter = distance(vUv, center);    // 计算透明度,可以根据实际需要调整    float alpha = smoothstep(0.1, 0.0, distanceToCenter);    gl_FragColor = vec4(bubbleColor, alpha);

创建着色器材质 bubbleMaterial

export const bubbleMaterial = new THREE.ShaderMaterial({    vertexShader: vertexShader,    fragmentShader: fragmentShader,    transparent: true,     depthTest: true,     depthWrite: false,     uniforms: {        u_center: { value: new THREE.Vector2(0.3, 0.3) }     },});

从代码中可以看到 uniform声明了一个变量u_center,目的是为了在render方法中动态修改中心位置,从而实现动态光效的效果,

具体引用 render 方法中

     let t = performance.now() * 0.001;     bubbleMaterial.uniforms.u_center.value.x = Math.sin(t) * 0.5 + 0.5;     bubbleMaterial.uniforms.u_center.value.y = Math.cos(t) * 0.5 + 0.5; 

官网案例 # Uniform,详细介绍了uniform的使用方法,支持通过变量对着色器材质中的属性进行改变

光影着色器.gif

从模型上可能看不出什么,下面的图是在一个圆球上加的这个效果

光影着色器-球体.gif

着色器中有几个参数可以自定义也可以自己修改, float alpha = smoothstep(0.6, 0.0, distanceToCenter);中的smoothstep是一个常用的函数,用于在两个值之间进行平滑插值。具体来说,smoothstep(edge0, edge1, x)函数会计算xedge0edge1之间的平滑过渡值。当x小于edge0时,返回值为 0;当x大于edge1时,返回值为 1;而当xedge0edge1之间时,它返回一个在 0 和 1 之间的平滑过渡值。

切割动画

切割动画使用的是数学库平面THREE.Plane和属性 constant,通过修改constant值即可实现动画,从normal法向量起至constant的距离为可展示内容。

从原点到平面的有符号距离。 默认值为0.

constant取模型的box3包围盒的min值,至max值做补间动画,以下是代码示意

const wind = windGltf.sceneconst boxInfo = wind.userData.box3Info;const max = boxInfo.worldPosition.z + boxInfo.max.zconst min = boxInfo.worldPosition.z + boxInfo.min.z    let tween = new TWEEN.Tween({ d: min - 0.2 })    .to({ d: max + 0.1 }, 1000 * 2)    .start()    .onUpdate(({ d }) => {        clippingPlane.constant = d    })

详看切割效果图

切割动画.gif

图中添加了切割线的辅助线,可以通过右侧的操作面板显示或隐藏。

模型材质需要注意的问题

由于齿轮在风车的内容部,并且风车模型开启了transparent=true,那么计算透明度深度就会出现问题,首先要设置 depthWrite = true,开启深度缓存区,renderOrder = -1

这个值将使得scene graph(场景图)中默认的的渲染顺序被覆盖, 即使不透明对象和透明对象保持独立顺序。 渲染顺序是由低到高来排序的,默认值为0

threejs的透明材质渲染和不透明材质渲染的时候,会互相影响,而调整renderOrder顺序则可以让透明对象和不透明对象相对独立的渲染。

depthWrite对比

depthwrite对比.jpeg

renderOrder 对比

renderOrder 对比.jpeg

自定义动画贝塞尔曲线

众所周知,贝塞尔曲线通常用于调整关键帧动画,创建平滑的、曲线的运动路径。本文中使用的tweenjs就内置了众多的运动曲线easing(easingFunction?: EasingFunction): this;类型,虽然有很多内置,但是毕竟需求是无限的,接下来介绍的方法就是可以自己设置动画的贝塞尔曲线,来控制动画的执行曲线。

具体使用

const controlPoints = [    { x: 0 },    { x: 0.5 },    { x: 2 },    { x: 1 }];const cubicBezier = new CubicBezier(controlPoints[0], controlPoints[1], controlPoints[2], controlPoints[3]);let tween = new TWEEN.Tween(edgeLineGroup.scale).to(windGltf.scene.scale.clone().set(1, 1, 1), 1000 * 2).easing((t) => {    return cubicBezier.get(t).x}).start().onComplete(() => {    lineOpacityAction(0.3)    res({ tween })})

在tween的easing的回调中添加一个方法,方法中调用了cubicBezier,下面就介绍一下这个方法

源码

[p0]– 起点  [p1]– 第一个控制点  [p2]– 第二个控制点  [p3] – 终点
export class CubicBezier {    private p0: { x: number; };    private p1: { x: number; };    private p2: { x: number; };    private p3: { x: number; };    constructor(p0: { x: number; }, p1: { x: number; }, p2: { x: number; }, p3: { x: number; }) {        this.p0 = p0;        this.p1 = p1;        this.p2 = p2;        this.p3 = p3;    }    get(t: number): { x: number; } {        const p0 = this.p0;        const p1 = this.p1;        const p2 = this.p2;        const p3 = this.p3;        const mt = 1 - t;        const mt2 = mt * mt;        const mt3 = mt2 * mt;        const t2 = t * t;        const t3 = t2 * t;        const x = mt3 * p0.x + 3 * mt2 * t * p1.x + 3 * mt * t2 * p2.x + t3 * p3.x;        return { x };    }}

CubicBezier支持get方法,通过四个关键点位信息,绘制三次贝塞尔曲线,参数t在0到1之间变化,当t从0变化到1时,曲线上的点从p0平滑地过渡到p3

mt = 1 - t;:这是t的补数(1减去t)。mt2 = mt * mt;mt3 = mt2 * mt;:计算mt的平方和立方。t2 = t * t;t3 = t2 * t;:计算t的平方和立方。

这是通过取四个点的x坐标的加权和来完成的,其中权重是基于t的幂的。具体来说,p0的权重是(1-t)^3p1的权重是3 * (1-t)^2 * tp2的权重是3 * (1-t) * t^2,而p3的权重是t^3

{ x: 0 },{ x: 0.5 },{ x: 2 },{ x: 1 } 这组数据形成的曲线效果是由start参数到end的两倍参数再到end参数

具体效果如下

贝塞尔曲线.gif

齿轮

齿轮动画

模型中自带动画

齿轮动画数据.jpeg

源码中有一整套的动画播放类方法,HandleAnimation,其中功能包含播放训话动画,切换动画,播放一次动画,绘制骨骼,镜头跟随等功能。

具体使用方法:

            motorAnimation = new HandleAnimation(motorGltf.scene, motorGltf.animations)        motorAnimation.play('Take 001')

在render中调用

motorAnimation && motorAnimation.upDate()

齿轮展开(补间动画)

补间动画在齿轮展开时调用,使用的tweenjs,这里讲一下定位运动后的模型位置,使用# 变换控制器(TransformControls),代码中有封装好的完整的使用方法,在TransformControls.ts中,包含同时存在轨道控制器时与变换控制器对场景操作冲突时的处理。

使用方法:

 TransformControls(mesh, ()=>{    console.log(mesh.position)})

齿轮展开定位.jpeg

齿轮发光

发光效果方法封装在utls/index.ts中的unreal方法,使用的是threejs提供的虚幻发光通道RenderPass,UnrealBloomPass,以及合成器EffectComposer,方法接受参数如下

const createParams = {    threshold: 0,    strength: 0.972,     radius: 0.21,    exposure: 1.55 };

调用方法如下:

const { finalComposer: F,       bloomComposer: B,       renderScene: R, bloomPass: BP } = unreal(scene, camera, renderer, width, height, params)    finalComposer = F    bloomComposer = B    renderScene = R    bloomPass = BP    bloomPass.threshold = 0

除了调用方法还有一些需要调整的地方,比如发光时模型什么材质,又或者不发光时又是什么材质,这里需要单独定义,并在render渲染函数中调用

 if (guiParams.isLight) {        if (bloomComposer) {            scene.traverse(darkenNonBloomed.bind(this));            bloomComposer.render();        }        if (finalComposer) {            scene.traverse(restoreMaterial.bind(this));            finalComposer.render();        }    }

scene.traverse的回调中,检验模型是否为发光体,再进行材质的更换,这里用的标识是 object.userData.isLighttrue时,判定该物体为发光物体。其他物体则不发光

回调方法

function darkenNonBloomed(obj: THREE.Mesh) {    if (bloomLayer) {        if (!obj.userData.isLight && bloomLayer.test(obj.layers) === false) {            materials[obj.uuid] = obj.material;            obj.material = darkMaterial;        }    }}function restoreMaterial(obj: THREE.Mesh) {    if (materials[obj.uuid]) {        obj.material = materials[obj.uuid];                delete materials[obj.uuid];    }}

再场景的右上角我们新增了几个参数,用来调整线条的发光效果,下面通过动图看一下,图片有点大,请耐心等待加载

调试发光效果.gif

好啦,本篇文章到此,如看源码有不明白的地方,可私信~

最近正在筹备工具库,以上可视化常用的方法都将涵盖在里面

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源码及讲解

源码 www.aspiringcode.com/content?id=…

体验地址:display.aspiringcode.com:8888/html/171422…