Posted in

业务代码写累了,写个小游戏玩玩_AI阅读总结 — 包阅AI

包阅导读总结

1.

关键词:射击游戏、ThreeJS、编程技能、游戏开发、效果演示

2.

总结:本文讲述程序员工作累了开发射击游戏来调节,以ThreeJS为基础,介绍了创建射击场景、目标、更新位置、射击处理、爆炸效果等环节,最后整合各要素实现有趣游戏效果,并分享开发感触。

3.

主要内容:

– 开发射击游戏的缘由

– 工作累了找乐子,程序员决定自己开发射击游戏

– 射击游戏开发过程

– 创建射击场景

– 创建渲染器、场景、照相机,监听窗口尺寸改变事件

– 加入地面和灯光

– 创建射击目标

– 赋予随机颜色和运动方向,防止重叠

– 更新射击目标位置

– 超出边界回拉

– 更新玩家位置

– 鼠标控制,监听方向键和空格键事件

– 射击处理

– 绘制子弹效果,考虑重力

– 更新子弹位置

– 超出距离移除

– 检测是否击中目标

– 产生爆炸效果,更新分值,创建新目标

– 创建爆炸效果

– 用粒子系统模拟,展示后移除

– 整合要素

– 初始化游戏环境,动画循环更新并检测击中,渲染场景

– 开发感触

– ThreeJS开发游戏要点是UI要素生成

– 自己开发游戏是一种自我满足

思维导图:

文章地址:https://mp.weixin.qq.com/s/foFeh0agykMzCZpXWuGdrA

文章来源:mp.weixin.qq.com

作者:去伪存真

发布时间:2024/7/24 8:30

语言:中文

总字数:3577字

预计阅读时间:15分钟

评分:86分

标签:Three.js,WebGL,射击游戏,游戏开发,程序员娱乐


以下为原文内容

本内容来源于用户推荐转载,旨在分享知识与观点,如有侵权请联系删除 联系邮箱 media@ilingban.com

点击关注公众号,“技术干货”及时达!

前言

工作要劳逸结合,人的天性是好逸恶劳。工作干累了,就给自己找点乐子,调节一下疲惫的身心状态。找什么乐子呢? 玩几把游戏,可是玩游戏有边际递减效应,前面玩的很开心,后面开心的劲头会越来越小。那这个时候该干什么呢?平常玩的游戏都是别人开发的,作为程序员,我们是有能力自己开发一个游戏的。何不自己开发一款小游戏,既能自娱自乐,又能提高编程技能,一举两得,何乐而不为。说干就干,笔者爱玩射击类的单机游戏,那就开发一个射击类的游戏吧。先演示一下最终的效果。

效果演示

游戏的玩法是:鼠标点击游戏界面之后,就能以第一人称视角通过鼠标自由地移动和旋转射击角度,按下ESC键,退出鼠标指针锁定功能。按上下左右四个方向键,可以向前后左右四个方向移动,按下空格键,会开火射击,击中目标时,会产生爆炸效果,增加射中分值。

射击类游戏的界面交互一般有五个要素:

我们就依次开发这5个要素的功能,并把它们有机的整合在一起,构成一个完整的射击游戏。

创建射击场景

threeJS的基础入门知识可参照笔者以前写的这篇文章初探神秘的Three.js。一个典型的 Three.js 程序至少要包括渲染器(Renderer)场景(Scene)照相机(Camera), 以及向场景中加入的物体。依次创建渲染器,场景,照相机。并监听浏览器的窗口尺寸改变事件,在窗口大小变化时,调整摄像机的视角和渲染器的大小,确保场景在窗口大小变化时能够正确渲染。

constrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();
constscene=newTHREE.Scene();
constcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(90,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);

adjustWindowSize();
//窗口大小调整事件
window.addEventListener("resize",adjustWindowSize);

functionadjustWindowSize(){
camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene,camera);
}

向场景中加入地面和灯光

  • 「地面 (floor)」 :在游戏或场景中,地面不仅是视觉上的背景,还可以作为其它物体运动的平台。在射击游戏中,地面是玩家和射击目标移动的区域。

  • 「灯光 (light)」 :灯光是场景中的光源,能够照亮物体并产生阴影。在 Three.js 中,方向光 (DirectionalLight) 是一种能够模拟太阳光线的光源,它可以使场景中的物体产生明暗变化,增强场景的真实感和视觉效果。

//创建地面
constfloorGeometry=newTHREE.PlaneGeometry(100,100);
constfloorMaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0x808080,side:THREE.DoubleSide});
constfloor=newTHREE.Mesh(floorGeometry,floorMaterial);
floor.rotation.x=-Math.PI/2;
scene.add(floor);

//添加灯光
constlight=newTHREE.DirectionalLight(0xffffff,1);
light.position.set(5,10,7.5);
scene.add(light);

创建射击目标

下面这段代码创建了一个目标物并将其添加到场景中,为每个目标物赋予随机颜色和随机运动方向,并确保目标物不会相互重叠在一起。

这句代码const target = new THREE.Mesh(targetGeometry, targetMaterial); 创建了一个网格,将几何形状和材质组合在一起,形成一个可渲染的对象。

while循环中的这行代码target.position.set(Math.random() * 100 - 50, 1, Math.random() * 100 - 50);将目标物随机放置在 X 和 Z 轴上,范围是 -50 到 50,Y 轴固定为 1。Three.JS采用的是右手坐标系,X 和 Z 轴方向如下图所示:

while循环中的for 循环遍历所有已存在的目标物,如果当前目标物与任何一个已存在的目标物距离小于 5,则认为位置无效,重新生成位置。这样做是为了防止生成的目标值堆叠在一起。

这行代码target.velocity = new THREE.Vector3((Math.random() - 0.5) * 0.1, 0, (Math.random() - 0.5) * 0.1);为目标物设置一个随机速度,使其在 X 和 Z 轴上随机移动,速度范围在 -0.05 到 0.05 之间。

//创建射击目标
functioncreateTarget(){
consttargetGeometry=newTHREE.BoxGeometry(2,2,2);
consttargetMaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({
color:newTHREE.Color(Math.random(),Math.random(),Math.random()),
});
consttarget=newTHREE.Mesh(targetGeometry,targetMaterial);

letvalidPosition=false;
while(!validPosition){
target.position.set(Math.random()*100-50,1,Math.random()*100-50);
validPosition=true;
for(leti=0;i<targets.length;i++){
constotherTarget=targets[i];
if(target.position.distanceTo(otherTarget.position)<5){
//检查距离
validPosition=false;
break;
}
}
}

target.velocity=newTHREE.Vector3((Math.random()-0.5)*0.1,0,(Math.random()-0.5)*0.1);
targets.push(target);
scene.add(target);
}

更新射击目标位置

射击目标创建之后,需要在每个渲染帧更新目标物的位置,使它们在场景中延续原来的方向继续移动,当目标物移动到地面边界时,要进行回拉。具体步骤为:

  • 检查是否超出地面边界,如果超出,则反转相应轴的速度方向,使其在边界处反弹。
//更新目标物位置
functionupdateTargets(){
targets.forEach((target)=>{
target.position.add(target.velocity);
//简单的边界处理,使目标物在地面内移动
if(target.position.x>50||target.position.x<-50)target.velocity.x=-target.velocity.x;
if(target.position.z>50||target.position.z<-50)target.velocity.z=-target.velocity.z;
});
}

更新玩家位置

先创建一个指针锁定控制器,PointerLockControls 用于将鼠标指针锁定到浏览器窗口中,使得玩家可以使用鼠标控制相机的方向。当用户点击游戏页面时,调用 controls.lock() 方法将鼠标指针锁定。

constcontrols=newTHREE.PointerLockControls(camera,document.body);
document.addEventListener("click",()=>controls.lock());

接着监听方向键和空格键的按下弹起事件:

  • onKeyDown 事件回调处理玩家按下键盘方向键和空格键时的事件,根据按下的方向键,将相应方向的移动标志位标记为需要移动。如果按下空格键,调用 shoot() 函数(后面会讲)进行射击。

  • onKeyUp 事件回调处理玩家松开键盘方向键时的事件。根据弹起的方向键,将相应方向的移动标志位标记为停止移动。

//处理玩家移动
constmove={forward:false,backward:false,left:false,right:false};
//处理四个方向键和空格键按下事件
constonKeyDown=function(event){
switch(event.code){
case"ArrowUp":
move.forward=true;
break;
case"ArrowLeft":
move.left=true;
break;
case"ArrowDown":
move.backward=true;
break;
case"ArrowRight":
move.right=true;
break;
case"Space":
shoot();
break;
}
};

//处理四个方向键弹起事件
constonKeyUp=function(event){
switch(event.code){
case"ArrowUp":
move.forward=false;
break;
case"ArrowLeft":
move.left=false;
break;
case"ArrowDown":
move.backward=false;
break;
case"ArrowRight":
move.right=false;
break;
}
};

document.addEventListener("keydown",onKeyDown);
document.addEventListener("keyup",onKeyUp);

updatePlayer 函数用于更新玩家位置。内部创建了一个 direction 向量,用于存储玩家移动的方向和距离。 根据 move 对象的标记值,调整 direction 向量的值。使用 controls.moveRightcontrols.moveForward 方法将玩家移动到新的位置。

//更新玩家位置
functionupdatePlayer(){
constspeed=0.1;
constdirection=newTHREE.Vector3();
if(move.forward)direction.z+=speed;
if(move.backward)direction.z-=speed;
if(move.left)direction.x-=speed;
if(move.right)direction.x+=speed;

controls.moveRight(direction.x);
controls.moveForward(direction.z);
}

串起来就是通过 PointerLockControls 实现用鼠标控制玩家在 3D 场景中的移动。通过监听键盘按键事件,标记玩家的移动方向,并在每一帧中根据玩家的移动方向更新玩家的位置(这个方法会放在requestAnimationFrame中执行),这样就使得玩家可以使用鼠标和方向键在场景中移动,使用空格键进行射击。

射击处理

当按下空格键时,要绘制射出子弹的效果。子弹要冒火光,飞行轨迹看起来像抛物线。具体实现是:

  1. 创建一个小球形状的子弹 (SphereGeometry)。设置子弹的材质为黄色 (MeshBasicMaterial)。
  2. 根据当前相机的位置设置子弹的位置 (position.copy(controls.getObject().position)),即从玩家位置发射。
  3. 设置子弹的初始速度 (velocity) 和方向。applyQuaternion(camera.quaternion) 将速度方向旋转到相机的方向。
  4. 给子弹添加重力 (gravity),使子弹在飞行过程中受到重力影响。
  5. 将子弹添加到 bullets 数组中,并添加到场景中。之所以需要一个bullets 数组进行存储,是因为发射出去的子弹并不是仅有一颗,而且后续在每个渲染帧,要持续更新。所以在添加到场景之后,要将子弹的状态保存起来。
functionshoot(){
constbulletGeometry=newTHREE.SphereGeometry(0.1,8,8);
constbulletMaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00});
constbullet=newTHREE.Mesh(bulletGeometry,bulletMaterial);
bullet.position.copy(controls.getObject().position);
bullet.velocity=newTHREE.Vector3(0,0,-1).applyQuaternion(camera.quaternion);
bullet.gravity=newTHREE.Vector3(0,-0.001,0);//添加重力
bullets.push(bullet);
scene.add(bullet);
}

更新子弹位置

子弹射出去之后,子弹的位置要持续更新。当子弹超出一定距离时,让子弹消失在视野中。具体实现步骤为:

  1. 将重力作用添加到子弹的速度上 (bullet.velocity.add(bullet.gravity))。
  2. 更新子弹的位置 (bullet.position.add(bullet.velocity))。
  3. 如果子弹的位置超过一定距离(例如 100),则从场景中移除子弹,并从 bullets 数组中删除。
functionupdateBullets(){
bullets=bullets.filter((bullet)=>{
bullet.velocity.add(bullet.gravity);//更新速度
bullet.position.add(bullet.velocity);
if(bullet.position.length()>=100){
scene.remove(bullet);
returnfalse;
}
returntrue;
});
}

检测是否击中目标

子弹射出之后,要比较子弹和射击目标的距离,判断是否击中目标。击中目标后,要有爆炸效果,并且需要移除子弹和击中目标,重新创建新的射击目标,并更新射击分值。实现步骤为:

  1. 遍历所有目标物 (targets) 和子弹 (bullets)。
  2. 计算目标物与子弹之间的距离 (distanceTo)。
  3. 如果距离小于1,即认为子弹击中了目标物。执行击中目标逻辑。
functioncheckHit(){
targets.forEach((target,tIndex)=>{
bullets.forEach((bullet,bIndex)=>{
constdistance=target.position.distanceTo(bullet.position);
if(distance<1){
createExplosion(target.position);
scene.remove(target);
scene.remove(bullet);
targets.splice(tIndex,1);
bullets.splice(bIndex,1);
score+=10;
scoreElement.innerText=`分数:${score}`;
createTarget();//创建新的目标物
}
});
});
}

创建爆炸效果

目标被击中后,要产生爆炸效果,展示100ms后,移除爆炸元素。爆炸效果的实现步骤是:

  1. 通过一个粒子系统(PointsMaterial)来模拟爆炸效果,设置粒子的材质、纹理,大小、颜色、隐藏等。
  2. 你可以创建BufferGeometry一个THREE.Points对象,将随机生成的粒子添加到其所在的场景中。
  3. 使用setTimeout在100毫秒后将样本从场景中移除。
//预加载爆炸纹理
constexplosionTexture=newTHREE.TextureLoader().load("./expose.jpg");
//爆炸效果
functioncreateExplosion(position){
constexplosionMaterial=newTHREE.PointsMaterial({
size:1,
map:explosionTexture,
blending:THREE.AdditiveBlending,
depthWrite:false,
transparent:true,
color:0xff4500,
});

constexplosionGeometry=newTHREE.BufferGeometry();
constvertices=[];
for(leti=0;i<100;i++){
constparticle=newTHREE.Vector3();
particle.x=position.x+(Math.random()-0.5)*5;
particle.y=position.y+(Math.random()-0.5)*5;
particle.z=position.z+(Math.random()-0.5)*5;
vertices.push(particle.x,particle.y,particle.z);
}
explosionGeometry.setAttribute("position",newTHREE.Float32BufferAttribute(vertices,3));

constexplosion=newTHREE.Points(explosionGeometry,explosionMaterial);
scene.add(explosion);

setTimeout(()=>{
scene.remove(explosion);
},100);
}

这里要说明一下使用THREE.TextureLoader预加载爆炸效果的纹理,如果进行预加载,首次击中目标时没有爆炸效果。

整合要素

前面已经实现了目标游戏的领导力要素,现在需要对各个要素进行社区的整合。

  • 1.是初始化游戏环境。创建游戏场景,向游戏场景中添加地面,灯光,射击目标,玩家,监听方向键和空格键的单击弹起事件,当事件发生时,执行相应的行为。
  • 动画的第二循环,不断地更新场景中访客对象(玩家、子弹、目标物),并进行击中检测,然后将更新后的场景出来,从而实现动态的效果。
init();

//初始化
functioninit(){
for(leti=0;i<20;i++){
createTarget();
}
animate();
}

functionanimate(){
requestAnimationFrame(animate);

updatePlayer();
updateBullets();
updateTargets();

checkHit();

renderer.render(scene,camera);
}

到此,就实现了文章开头展示的有趣游戏效果。

最后

开发这个游戏之后,有感触,第一点激活使用ThreeJS开发游戏的要点是UI要素的生成,这需要进行复杂的UI建模,我还没有从网上找到核心的生成方式。 第二点激活自己开发的游戏,这也是一种自我牺牲。因为我平时很少玩,所以玩的快乐阈值很低。如果你经常玩王者荣耀这种制作精良的游戏,你会很高兴的,因为你一定会获得很多快乐。如果你喜欢小游戏,你会很高兴的,你会很开心

点击关注公众号,“技术干货”及时达!