包阅导读总结
1.
关键词:射击游戏、ThreeJS、编程技能、游戏开发、效果演示
2.
总结:本文讲述程序员工作累了开发射击游戏来调节,以ThreeJS为基础,介绍了创建射击场景、目标、更新位置、射击处理、爆炸效果等环节,最后整合各要素实现有趣游戏效果,并分享开发感触。
3.
主要内容:
– 开发射击游戏的缘由
– 工作累了找乐子,程序员决定自己开发射击游戏
– 射击游戏开发过程
– 创建射击场景
– 创建渲染器、场景、照相机,监听窗口尺寸改变事件
– 加入地面和灯光
– 创建射击目标
– 赋予随机颜色和运动方向,防止重叠
– 更新射击目标位置
– 超出边界回拉
– 更新玩家位置
– 鼠标控制,监听方向键和空格键事件
– 射击处理
– 绘制子弹效果,考虑重力
– 更新子弹位置
– 超出距离移除
– 检测是否击中目标
– 产生爆炸效果,更新分值,创建新目标
– 创建爆炸效果
– 用粒子系统模拟,展示后移除
– 整合要素
– 初始化游戏环境,动画循环更新并检测击中,渲染场景
– 开发感触
– ThreeJS开发游戏要点是UI要素生成
– 自己开发游戏是一种自我满足
思维导图:
文章地址:https://mp.weixin.qq.com/s/foFeh0agykMzCZpXWuGdrA
文章来源:mp.weixin.qq.com
作者:去伪存真
发布时间:2024/7/24 8:30
语言:中文
总字数:3577字
预计阅读时间:15分钟
评分:86分
标签:Three.js,WebGL,射击游戏,游戏开发,程序员娱乐
以下为原文内容
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前言
工作要劳逸结合,人的天性是好逸恶劳。工作干累了,就给自己找点乐子,调节一下疲惫的身心状态。找什么乐子呢? 玩几把游戏,可是玩游戏有边际递减效应,前面玩的很开心,后面开心的劲头会越来越小。那这个时候该干什么呢?平常玩的游戏都是别人开发的,作为程序员,我们是有能力自己开发一个游戏的。何不自己开发一款小游戏,既能自娱自乐,又能提高编程技能,一举两得,何乐而不为。说干就干,笔者爱玩射击类的单机游戏,那就开发一个射击类的游戏吧。先演示一下最终的效果。
效果演示
游戏的玩法是:鼠标点击游戏界面之后,就能以第一人称视角通过鼠标自由地移动和旋转射击角度,按下ESC键,退出鼠标指针锁定功能。按上下左右四个方向键,可以向前后左右四个方向移动,按下空格键,会开火射击,击中目标时,会产生爆炸效果,增加射中分值。
射击类游戏的界面交互一般有五个要素:
我们就依次开发这5个要素的功能,并把它们有机的整合在一起,构成一个完整的射击游戏。
创建射击场景
threeJS的基础入门知识可参照笔者以前写的这篇文章初探神秘的Three.js。一个典型的 Three.js 程序至少要包括渲染器(Renderer)
、场景(Scene)
、照相机(Camera)
, 以及向场景中加入的物体。依次创建渲染器,场景,照相机。并监听浏览器的窗口尺寸改变事件,在窗口大小变化时,调整摄像机的视角和渲染器的大小,确保场景在窗口大小变化时能够正确渲染。
constrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();
constscene=newTHREE.Scene();
constcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(90,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000);
adjustWindowSize();
//窗口大小调整事件
window.addEventListener("resize",adjustWindowSize);
functionadjustWindowSize(){
camera.aspect=window.innerWidth/window.innerHeight;
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene,camera);
}
向场景中加入地面和灯光
-
「地面 (
floor
)」 :在游戏或场景中,地面不仅是视觉上的背景,还可以作为其它物体运动的平台。在射击游戏中,地面是玩家和射击目标移动的区域。 -
「灯光 (
light
)」 :灯光是场景中的光源,能够照亮物体并产生阴影。在 Three.js 中,方向光 (DirectionalLight
) 是一种能够模拟太阳光线的光源,它可以使场景中的物体产生明暗变化,增强场景的真实感和视觉效果。
//创建地面
constfloorGeometry=newTHREE.PlaneGeometry(100,100);
constfloorMaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0x808080,side:THREE.DoubleSide});
constfloor=newTHREE.Mesh(floorGeometry,floorMaterial);
floor.rotation.x=-Math.PI/2;
scene.add(floor);
//添加灯光
constlight=newTHREE.DirectionalLight(0xffffff,1);
light.position.set(5,10,7.5);
scene.add(light);
创建射击目标
下面这段代码创建了一个目标物并将其添加到场景中,为每个目标物赋予随机颜色和随机运动方向,并确保目标物不会相互重叠在一起。
这句代码const target = new THREE.Mesh(targetGeometry, targetMaterial);
创建了一个网格,将几何形状和材质组合在一起,形成一个可渲染的对象。
while
循环中的这行代码target.position.set(Math.random() * 100 - 50, 1, Math.random() * 100 - 50);
将目标物随机放置在 X 和 Z 轴上,范围是 -50 到 50,Y 轴固定为 1。Three.JS采用的是右手坐标系,X 和 Z 轴方向如下图所示:

while
循环中的for
循环遍历所有已存在的目标物,如果当前目标物与任何一个已存在的目标物距离小于 5,则认为位置无效,重新生成位置。这样做是为了防止生成的目标值堆叠在一起。
这行代码target.velocity = new THREE.Vector3((Math.random() - 0.5) * 0.1, 0, (Math.random() - 0.5) * 0.1);
为目标物设置一个随机速度,使其在 X 和 Z 轴上随机移动,速度范围在 -0.05 到 0.05 之间。
//创建射击目标
functioncreateTarget(){
consttargetGeometry=newTHREE.BoxGeometry(2,2,2);
consttargetMaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({
color:newTHREE.Color(Math.random(),Math.random(),Math.random()),
});
consttarget=newTHREE.Mesh(targetGeometry,targetMaterial);
letvalidPosition=false;
while(!validPosition){
target.position.set(Math.random()*100-50,1,Math.random()*100-50);
validPosition=true;
for(leti=0;i<targets.length;i++){
constotherTarget=targets[i];
if(target.position.distanceTo(otherTarget.position)<5){
//检查距离
validPosition=false;
break;
}
}
}
target.velocity=newTHREE.Vector3((Math.random()-0.5)*0.1,0,(Math.random()-0.5)*0.1);
targets.push(target);
scene.add(target);
}
更新射击目标位置
射击目标创建之后,需要在每个渲染帧更新目标物的位置,使它们在场景中延续原来的方向继续移动,当目标物移动到地面边界时,要进行回拉。具体步骤为:
-
检查是否超出地面边界,如果超出,则反转相应轴的速度方向,使其在边界处反弹。
//更新目标物位置
functionupdateTargets(){
targets.forEach((target)=>{
target.position.add(target.velocity);
//简单的边界处理,使目标物在地面内移动
if(target.position.x>50||target.position.x<-50)target.velocity.x=-target.velocity.x;
if(target.position.z>50||target.position.z<-50)target.velocity.z=-target.velocity.z;
});
}
更新玩家位置
先创建一个指针锁定控制器,PointerLockControls
用于将鼠标指针锁定到浏览器窗口中,使得玩家可以使用鼠标控制相机的方向。当用户点击游戏页面时,调用 controls.lock()
方法将鼠标指针锁定。
constcontrols=newTHREE.PointerLockControls(camera,document.body);
document.addEventListener("click",()=>controls.lock());
接着监听方向键和空格键的按下弹起事件:
-
onKeyDown
事件回调处理玩家按下键盘方向键和空格键时的事件,根据按下的方向键,将相应方向的移动标志位标记为需要移动。如果按下空格键,调用shoot()
函数(后面会讲)进行射击。 -
onKeyUp
事件回调处理玩家松开键盘方向键时的事件。根据弹起的方向键,将相应方向的移动标志位标记为停止移动。
//处理玩家移动
constmove={forward:false,backward:false,left:false,right:false};
//处理四个方向键和空格键按下事件
constonKeyDown=function(event){
switch(event.code){
case"ArrowUp":
move.forward=true;
break;
case"ArrowLeft":
move.left=true;
break;
case"ArrowDown":
move.backward=true;
break;
case"ArrowRight":
move.right=true;
break;
case"Space":
shoot();
break;
}
};
//处理四个方向键弹起事件
constonKeyUp=function(event){
switch(event.code){
case"ArrowUp":
move.forward=false;
break;
case"ArrowLeft":
move.left=false;
break;
case"ArrowDown":
move.backward=false;
break;
case"ArrowRight":
move.right=false;
break;
}
};
document.addEventListener("keydown",onKeyDown);
document.addEventListener("keyup",onKeyUp);
updatePlayer
函数用于更新玩家位置。内部创建了一个 direction
向量,用于存储玩家移动的方向和距离。 根据 move
对象的标记值,调整 direction
向量的值。使用 controls.moveRight
和 controls.moveForward
方法将玩家移动到新的位置。
//更新玩家位置
functionupdatePlayer(){
constspeed=0.1;
constdirection=newTHREE.Vector3();
if(move.forward)direction.z+=speed;
if(move.backward)direction.z-=speed;
if(move.left)direction.x-=speed;
if(move.right)direction.x+=speed;
controls.moveRight(direction.x);
controls.moveForward(direction.z);
}
串起来就是通过 PointerLockControls
实现用鼠标控制玩家在 3D 场景中的移动。通过监听键盘按键事件,标记玩家的移动方向,并在每一帧中根据玩家的移动方向更新玩家的位置(这个方法会放在requestAnimationFrame中执行),这样就使得玩家可以使用鼠标和方向键在场景中移动,使用空格键进行射击。
射击处理
当按下空格键时,要绘制射出子弹的效果。子弹要冒火光,飞行轨迹看起来像抛物线。具体实现是:
-
创建一个小球形状的子弹 ( SphereGeometry
)。设置子弹的材质为黄色 (MeshBasicMaterial
)。 -
根据当前相机的位置设置子弹的位置 ( position.copy(controls.getObject().position)
),即从玩家位置发射。 -
设置子弹的初始速度 ( velocity
) 和方向。applyQuaternion(camera.quaternion)
将速度方向旋转到相机的方向。 -
给子弹添加重力 ( gravity
),使子弹在飞行过程中受到重力影响。 -
将子弹添加到 bullets
数组中,并添加到场景中。之所以需要一个bullets
数组进行存储,是因为发射出去的子弹并不是仅有一颗,而且后续在每个渲染帧,要持续更新。所以在添加到场景之后,要将子弹的状态保存起来。
functionshoot(){
constbulletGeometry=newTHREE.SphereGeometry(0.1,8,8);
constbulletMaterial=newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00});
constbullet=newTHREE.Mesh(bulletGeometry,bulletMaterial);
bullet.position.copy(controls.getObject().position);
bullet.velocity=newTHREE.Vector3(0,0,-1).applyQuaternion(camera.quaternion);
bullet.gravity=newTHREE.Vector3(0,-0.001,0);//添加重力
bullets.push(bullet);
scene.add(bullet);
}
更新子弹位置
子弹射出去之后,子弹的位置要持续更新。当子弹超出一定距离时,让子弹消失在视野中。具体实现步骤为:
-
将重力作用添加到子弹的速度上 ( bullet.velocity.add(bullet.gravity)
)。 -
更新子弹的位置 ( bullet.position.add(bullet.velocity)
)。 -
如果子弹的位置超过一定距离(例如 100),则从场景中移除子弹,并从 bullets
数组中删除。
functionupdateBullets(){
bullets=bullets.filter((bullet)=>{
bullet.velocity.add(bullet.gravity);//更新速度
bullet.position.add(bullet.velocity);
if(bullet.position.length()>=100){
scene.remove(bullet);
returnfalse;
}
returntrue;
});
}
检测是否击中目标
子弹射出之后,要比较子弹和射击目标的距离,判断是否击中目标。击中目标后,要有爆炸效果,并且需要移除子弹和击中目标,重新创建新的射击目标,并更新射击分值。实现步骤为:
-
遍历所有目标物 ( targets
) 和子弹 (bullets
)。 -
计算目标物与子弹之间的距离 ( distanceTo
)。 -
如果距离小于1,即认为子弹击中了目标物。执行击中目标逻辑。
functioncheckHit(){
targets.forEach((target,tIndex)=>{
bullets.forEach((bullet,bIndex)=>{
constdistance=target.position.distanceTo(bullet.position);
if(distance<1){
createExplosion(target.position);
scene.remove(target);
scene.remove(bullet);
targets.splice(tIndex,1);
bullets.splice(bIndex,1);
score+=10;
scoreElement.innerText=`分数:${score}`;
createTarget();//创建新的目标物
}
});
});
}
创建爆炸效果
目标被击中后,要产生爆炸效果,展示100ms后,移除爆炸元素。爆炸效果的实现步骤是:
-
通过一个粒子系统( PointsMaterial
)来模拟爆炸效果,设置粒子的材质、纹理,大小、颜色、隐藏等。 -
你可以创建 BufferGeometry
一个THREE.Points
对象,将随机生成的粒子添加到其所在的场景中。 -
使用 setTimeout
在100毫秒后将样本从场景中移除。
//预加载爆炸纹理
constexplosionTexture=newTHREE.TextureLoader().load("./expose.jpg");
//爆炸效果
functioncreateExplosion(position){
constexplosionMaterial=newTHREE.PointsMaterial({
size:1,
map:explosionTexture,
blending:THREE.AdditiveBlending,
depthWrite:false,
transparent:true,
color:0xff4500,
});
constexplosionGeometry=newTHREE.BufferGeometry();
constvertices=[];
for(leti=0;i<100;i++){
constparticle=newTHREE.Vector3();
particle.x=position.x+(Math.random()-0.5)*5;
particle.y=position.y+(Math.random()-0.5)*5;
particle.z=position.z+(Math.random()-0.5)*5;
vertices.push(particle.x,particle.y,particle.z);
}
explosionGeometry.setAttribute("position",newTHREE.Float32BufferAttribute(vertices,3));
constexplosion=newTHREE.Points(explosionGeometry,explosionMaterial);
scene.add(explosion);
setTimeout(()=>{
scene.remove(explosion);
},100);
}
这里要说明一下使用THREE.TextureLoader
预加载爆炸效果的纹理,如果进行预加载,首次击中目标时没有爆炸效果。
整合要素
前面已经实现了目标游戏的领导力要素,现在需要对各个要素进行社区的整合。
-
1.是初始化游戏环境。创建游戏场景,向游戏场景中添加地面,灯光,射击目标,玩家,监听方向键和空格键的单击弹起事件,当事件发生时,执行相应的行为。 -
动画的第二循环,不断地更新场景中访客对象(玩家、子弹、目标物),并进行击中检测,然后将更新后的场景出来,从而实现动态的效果。
init();
//初始化
functioninit(){
for(leti=0;i<20;i++){
createTarget();
}
animate();
}
functionanimate(){
requestAnimationFrame(animate);
updatePlayer();
updateBullets();
updateTargets();
checkHit();
renderer.render(scene,camera);
}
到此,就实现了文章开头展示的有趣游戏效果。
最后
开发这个游戏之后,有感触,第一点激活使用ThreeJS开发游戏的要点是UI要素的生成,这需要进行复杂的UI建模,我还没有从网上找到核心的生成方式。 第二点激活自己开发的游戏,这也是一种自我牺牲。因为我平时很少玩,所以玩的快乐阈值很低。如果你经常玩王者荣耀这种制作精良的游戏,你会很高兴的,因为你一定会获得很多快乐。如果你喜欢小游戏,你会很高兴的,你会很开心的。